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Tales of Zestiria – Qué se puede esperar

junio 8, 2015

(En este artículo de opinión pongo a parir el juego (hasta cierto punto), y está escrito especialmente para personas que hayan jugado varias otras entregas de Tales. Para opiniones más neutrales o detalladas, ya escribirán al respecto Koi-Nya y otros blogs del ramo)

Han anunciado recientemente la próxima entrega de Tales, ese tren de moda tan rentable en Japón que todavía no puede parar. Eso me recuerda que Muki y yo nos terminamos Zestiria hace unas semanas. Solo falta completar la mazmorra extra, que la hemos dejado a medias. Desgraciadamente mi paciencia escasea y los videojuegos pendientes abundan, así que tendrá que esperarse a una futura 2ª partida.

¿Qué relación tengo con la franquicia Tales of? Disfruté Symphonia 1 cuando salió, y luego jugué algo de Phantasia, pero no me la tomé en serio hasta hará 4 años. Solo me faltan un par de las entregas principales, y las Character Quests de Legendia. Me he tragado varios Festivals, y sus spin-offs me aburren enseguida. Cada entrega me gusta más o menos por diferentes motivos: Graces por los combates, Phantasia y Rebirth por el argumento, Vesperia por los personajes, etc.

Si algo me gusta de los fans de Tales en su conjunto es que sus opiniones sobre cada entrega son de lo más variopintas (más allá de los que solo aprecian Phantasia y de quienes siguen exigiendo Vesperia PS3 en Occidente). Sin embargo los motivos de odio hacia Xillia 1 son muy comunes. Tres cuartos de lo mismo hacia Zestiria; más allá de las cuantiosas valoraciones negativas que recibió en Amazon.co.jp.

¿Por qué fue tan despreciado en Japón, hasta el punto de que el productor Hideo Baba dejara de ser tan querido por el público? Básicamente porque se promocionó mucho a Alisha, quien luego resulta que interviene en la historia menos que Flynn en Vesperia. Lo de Vesperia se arregló en la edición para PS3, donde Flynn se volvía controlable para siempre de cara al final. Lo de Alisha se arregló con un epílogo DLC. Aunque Bandai Namco lo haya ofrecido gratis durante un tiempo, no fue suficiente para aplacar el cabreo de tantos otakus por tratar así a una waifu potencial.

¿Qué más motivos hay para odiarlo o para quererlo? Eso procuraré contaros sin colaros spoilers relevantes. Perdón por esta introducción tan larga.

El principio se contaba en una espectacular OVA lanzada poco antes del juego (e incluída en este): jovencito humano que vive en un pueblo lleno de Tenzokus / Serafines. Son también personas, pero ningún humano es capaz de verlos salvo el protagonista. Encuentra a una soldado humana perdida cerca, le ayuda y le da cobijo durante unos días. Ver a una humana, y sufrir una invasión peligrosa en el pueblo, le dan motivos para explorar el mundo y convertirse en el Doushi / Pastor que protegerá al mundo en general.

¿El mundo es grande? No tanto como el de Xenoblade o el de World of Warcraft pero sí. ¿Y está lleno de cosas que hacer y de objetos que encontrar? No. Aunque cuando encuentras una hierba para aumentar stats o un cofre escondido, te alegras un poco.

Sin embargo el mundo sirve como escenario para las batallas. Al chocar con un enemigo, la transición es mínima y la batalla sucede en una circunferencia centrada a partir de ahí mismo. Si hay cuestas, rocas, árboles, etc. no desaparecerán en la batalla.

Eso queda estupendo. … aunque la cámara no opina lo mismo. Para un jugador, la cámara siempre se situará detrás de su personaje. Pero esta no puede meterse en ningún objeto ni pared, de modo que en lugares estrechos o poblados cometerá las locuras habituales de videojuegos 3D en tercera persona. Se puede variar ligeramente el ángulo desde el menú, pero como el que tiene tos y se rasca la barriga. Cuando hay dos jugadores o más, siempre se mantiene en la misma posición, pero el primer jugador puede girar la cámara libremente con la palanca derecha (me suena a función añadida en algún parche de actualización). Un consejo: procurad que las batallas sucedan en el centro de espacios abiertos.

Pero ¿qué tal las batallas? Para empezar, transcurren a 30 fps. Me quejaría de la fluidez que se pierde, pero Xillia 2 se movía a 60 fps y se ralentizaba cada dos por tres. La mayoría de movimientos, tanto de personajes como de monstruos, o son demasiado rápidos o muy poco detallados, especialmente cuando se encuentran lejos de la cámara. (Eso en Graces apenas pasaba, ni siquiera en una Wii)

Las batallas son intensas. Siguiendo el estilo de Graces, es muy importante saber dar pasos laterales para esquivar. Si lo haces en el momento preciso, bonus. Por no decir que con la mayoría de jefes, si no esquivas así la mitad de sus movimientos, pierdes una burrada de salud. En dificultad Moderado o superior, las muertes pueden ser constantes.

Ahora hablemos del Kamui, o como quieran llamar en Occidente a la fusión entre humano y Tenzoku. Es alucinante, y muy conveniente. Los stats de ambos personajes se suman, utilizan artes con mucho alcance, y cada fusión tiene su propio Hi-Ougi / Arte Mística. Además: se puede resucitar a un personaje muerto con Kamui, ahorrando así un montón de Pomos de Vida. Su único inconveniente es el mismo que con los Vínculos de Xillia: el 3º y el 4º jugador dejan de ser controlables.

Otro problema que se me ocurre con las batallas es… la experiencia. Quienes estén acostumbrados a RPGs clásicos o a MMORPGs, no tendrán ningún problema en pasarse media hora de grindeo contínuo para subir un nivel. Aunque ese grindeo sea contra enemigos 20 niveles por encima de los protagonistas, capaces de matar a cada personaje en pocos toques, en batallas que duran varios minutos. Y no vale subir la dificultad: en Difícil se obtiene menos experiencia. Pero se puede compensar con Grade / Rango, que aporta diversas ventajas durante la misma partida, y con piezas de equipamiento. Se pueden fusionar corazas, chaquetas, tiaras, botas, anillos, etc. del mismo nombre para mejorarlas ligeramente.

Y aquí viene otra parte complicada: las habilidades. Salen exclusivamente del equipamiento, obtenido en cofres, tiendas o de enemigos. No se aprenden. Y al repetir habilidades o poseer habilidades similares, se obtienen otras habilidades. Algunas de ellas muy poderosas. Al fusionar equipamiento se pueden heredar habilidades o ser sustituidas por otras, fuera del control del jugador. Hay alguna manera de conseguir piezas con una habilidad seleccionada, pero por lo demás es muy difícil conseguir todas tus habilidades favoritas.

Suficiente sobre las batallas. El argumento pasa la nota media de la franquicia, con todo su abanico de emociones. Tragedia, suspense, traiciones, historia propia, y por supuesto comedia. No faltan escenas puntualmente épicas, con esa cinemática que llevan dominando desde Vesperia. Un detalle a agradecer es que casi nunca hay transición ni fundido en negro al empezar o terminar un diálogo.

Los skits son más sosos y monotemáticos que de costumbre (dentro de lo que hemos entendido en japonés), y solo se pueden ver en determinados lugares, pero cumplen su función, están bien presentados, y hacen escapar igualmente alguna buena risa.

Los personajes son más o menos adorables según el gusto de cada jugador. Lailah me parece insoportable, mientras que Mikleo es el rey de la fiesta. Muki se dejó seducir por Zaveid. Sorey es básicamente un Link con personalidad y voluntad propia. A Alisha le doy de comer aparte, pero desde luego no es mi waifu (en todo caso lo sería Mikleo). Las interacciones entre todos ellos son divertidas e/o interesantes; marca Tales.

La aventura es tan lineal como de costumbre, pero además de las misiones secundarias hay mazmorras, en un principio, opcionales. Algunas de ellas tan solo albergan unos cuantos cofres y un enemigo único (Giganto, vamos), que son una estupenda manera de subir uno o medio nivel.

Las mazmorras en general tienen algo más de interactividad que los numerosos monstruos. Y con esto no me refiero a los típicos puzzles de arrastrar cajas. Gracias a los Tenzokus, Sorey puede usar diferentes poderes sobre el escenario para desplazarse o para abrir puertas. Vienen a ser una versión muy chula del Anillo del Hechicero. El diseño es más variado que en Xillia 1, pero sin tirar cohetes. Casi todo el presupuesto para mazmorras se centró en los templos elementales, que son lo que realmente merece la pena.

Sobre los gráficos… Algunos escenarios son muy bonitos y otros son feos o repetitivos. El color suele ser apagado, aunque eso tiene sus motivos argumentales. Lo importante es que los personajes se vean siempre bien. En cuanto a rendimiento tengo asumido que a Bandai Namco le cuesta aprovechar bien la PS3 (te miro a ti, Gundam Extreme VS Full Boost). Hay bastantes trucos “antiguos” para que la consola no se colapse, como cambiar los decorados lejanos por otros de menor calidad, o no mostrar arbustos o rocas si no estás cerca.

Sobre la música… Motoi Sakuraba se ha recuperado bastante desde Xillia 1, y en Zestiria ha dejado el rock de lado, alimentando en general ese sentimiento de aventura y produciéndome una nostalgia que sigo sin entender del todo de dónde sale. Go Shiina hace que su parte correspondiente de la banda sonora (un 25% aproximadamente) destaque mucho y haga que el espectador salte de una manera u otra.

¿Y qué hay del DLC de epílogo, Alisha After Episode? Básicamente tomamos a Alisha por protagonista después de la historia principal, donde busca a Sorey y aprende cosas mientras viaja. Hay algunos escenarios nuevos, incluyendo una mazmorra más larga y repetitiva que las de Persona 4. Solo merece la pena para quien le guste mucho Alisha y quiera un traje nuevo para ella; por lo demás es completamente opcional (especialmente si en Europa acaba costando 12€).

¿He disfrutado el juego, en general? Sí, bastante. Las cutreces técnicas que veía al principio enseguida pasaron desapercibidas. Cuando no tengo ganas de combate, para algo están los Pomos Sagrados. Se agradece que la franquicia haya intentado apuntar tan alto, sirviéndonos un mundo tan grande y mucho sentimiento aventurero. Pero desde luego, no entra en mi Olimpo personal.

PAX East 2014 – Curiosidades sobre traducción / localización de videojuegos japoneses

abril 17, 2014

Uno de los eventos programados durante la convención PAX East 2014, celebrada en Estados Unidos hace pocas semanas, era una mesa redonda de traductores y representantes del sector de la localización de videojuegos japoneses al inglés. Quienes tengan alguna idea sobre la lengua japonesa, y especialmente tratándose de géneros menos famosos (RPGs, novelas visuales…), saben que requiere relativamente mucho tiempo y conocimiento. Y más todavía para que el resultado se deje disfrutar el público destinatario (puristas y quejicas aparte).

No me vi el debate entero, pero el señor @ndoto fue resumiéndolo en tweets, sacando algunas frases interesantes para profesionales y aficionados. Las dejo aquí traducidas al castellano, para quien le resulte útil. Se leen por orden de envío y con enlace al tweet original, para quien quiera retuitearlo o favoritearlo (o revisar mi humilde traducción).

Personal: Alexa Ray Corriea [Periodista, Polygon], Yoko Nishikawa [Directora de Localización, Nippon Ichi Software America], Steven Carlton [Editor de Guión, Nippon Ichi Software America], Michael Meeker [Editor de Traducción, Atlus], Colin Williamson [Productor Audiovisual, 17-BIT]


 

1 – El moderador ha preguntado acerca de la parte técnica de la localización, y si empiezan por leerse los guiones o por jugar el juego en japonés.

2 – El consenso es variado, pero el primer paso siempre es tener alguna familiaridad con el título.

3 – “¿Cuál es la parte más difícil de la localización?” La respuesta es, por supuesto: comedia /  juegos de palabras y humor japoneses.

4 – “¿Cómo tratáis las partes arraigadas de la cultura japonesa?” Atlus inmediatamente interviene con las ventajas y los inconvenientes de los sufijos personales. (-san, -kun, -senpai, etc.) Leer más…

Dragon Crystal I: El Despertar De La Magia – opinión

junio 8, 2013

Dragones, magias elementales, colegialas predestinadas…

Dragon Crystal mapa

Tenemos a 4 chicas adolescentes que son amigas de toda la vida. La perfeccionista Sakura, la dependiente Naoko, la cínica Mirai y la calmada Sora. Sí, japonesas. Viviendo en el Japón del presente. Un buen día siguen involuntariamente los pasos de un sueño premonitorio, encuentran unas joyas, y se transportan al mundo de Crystal. Ahí serán nombradas Sacerdotisas, aprenderán magia y emprenderán un largo viaje para salvar el mundo.

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Hacker Épico – opinión

junio 1, 2013

Equilibrio es la mejor palabra que se me ocurre para describir Hacker Épico. Es novela y es tutorial. A partes bastantes igualadas. Y a mí me suele encantar el equilibrio.

Portada

Lo normal de una obra artística con hackers es ver a cerebros insuperables que teclean sin parar en pantallas verdes, o repletas de ventanas que emiten pitidos y voces sintetizadas, y sepan llevar a cabo procesos complejos en pocos segundos, excepto si el hacker de turno está siendo perseguido por alguien en ese momento o le apuntan con una pistola. Pues aquí tenemos una excepción.

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Salón del Manga de Barcelona 2012 – Convención más grande, y yo más mayor

noviembre 6, 2012

Ha sido mi 5º año en este célebre salón. No me apetece contar ahora acerca de mis viajes anteriores (de cada uno ya escribí su crónica en otra parte, actualmente desaparecida). Las únicas diferencias que quiero remarcar son que este año viajé solo, me alojé en el piso compartido de una vieja amiga (@Miaki_Ibz) y llevé dos cosplays.

Llegué el miércoles por la mañana. Casualmente mi compañero vesperiano @Natsu_fire montaba el mismo avión. A la llegada nos esperaría @tereniablackb, quien nos guió por diversos puntos turísticos durante todo el día, como el Parc de Ciutadella y algunas calles de la Ciutat Vella. También la Continuarà y un FNAC (siempre los echo de menos). Caminamos bastaaaante, pero no fue tan agotador como esperaba, aunque los charcos de lluvia nos obstaculizaban a veces el paso. Especialmente la fuente de la Ciutadella estaba preciosa poco antes de la puesta de sol. Leer más…

La Última Raya – opinión

octubre 21, 2012
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Opinión publicada en Amazon sobre dicha novela.

Lo que se cuenta es la vida de un joven español de ciudad, de principios del s. XXI. Su día a día, en el que gasta tiempo y dinero en cualquier bar, se amarga con su empleo y apenas hace un esfuerzo por mejorar su futuro. En su caso está ligeramente agravado por la cocaína. Conoce de sobra sus efectos secundarios, pero la necesita para divertirse en fines de semana. Y cada lunes empieza de nuevo un supuesto bucle infinito.

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III Otaku Meeting Ibiza

agosto 21, 2012

Esta crónica de convención otaku goza de menos objetividad ya que yo formé parte del personal, igual que en los eventos anteriores en mi isla.

Es el 4º evento del ramo que se celebra aquí. Todos desde el cerebro de mi enorgullecedor discípulo @Okitachi y todos los nakamas que ha conseguido atraer durante el proceso. Bastantes miembros de IbizaDS aportan su grano de arena cuando pueden, especialmente al tratarse de algo divertido, así que no suele suponer un problema.

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